Kandungan
Bermain permainan matematik di kelas kelas pertama, kedua dan ketiga menyediakan cara untuk pelajar membuat sikap positif terhadap matematik. Interaksi yang meningkat antara pelajar membolehkan mereka belajar dari satu sama lain kerana mereka beroperasi pada tahap pemikiran yang berbeza. Permainan matematik memberi peluang kepada pelajar muda untuk membangun dan menguji strategi penyelesaian masalah.
Pastikan Masa Permainan yang Berjaya
Gunakan masa permainan dengan bijak dan merancang untuk mendapatkan manfaat yang paling dari permainan matematik. Tentukan tujuan khusus untuk permainan berdasarkan matlamat pendidikan dan pastikan permainan sesuai dengan tujuan. Benarkan tidak lebih daripada empat pemain untuk setiap permainan supaya giliran datang dengan cepat. Jumlah masa yang diperlukan untuk menyelesaikan permainan sepatutnya pendek supaya pelajar tidak bosan atau kecewa. Gunakan beberapa struktur permainan asas dan konsep matematik alternatif untuk pelbagai.
Permainan Papan
Buat permainan papan yang mudah dengan menandakan permulaan dan akhir ruang dan membuat jalan dari segi kuasa dari satu ke yang lain. Gunakan kadbod, kad stok atau papan poster dan lamina. Buat beberapa kad dengan masalah matematik di atasnya. Perhatikan masalah mengikut tahap gred. Bagi penggred pertama, anda boleh menggunakan masalah penambahan mudah, seperti 3 + 2. Bagi graduan ketiga, anda boleh menggunakan pendaraban. Jangan letak jawapan pada kad. Letakkan kad di papan permainan menghadap ke bawah dalam longgokan. Pelajar bergiliran memilih kad dan menyelesaikan masalah. Mereka kemudiannya boleh memindahkan sepotong bermain mereka dengan jumlah yang sama kuadrat sebagai jawapannya. Pemain pertama untuk mencapai hujung papan menang.
Permainan Spinner
Buat pemintal dan bahagikan kepada lapan bahagian. Pada setiap bahagian menggambar simbol yang mewakili nilai nombor. Sebagai contoh, anda boleh menggunakan gambar nikel untuk mewakili nombor lima atau gambar die yang mewakili bilangan titik yang menunjukkan. Anda boleh menggunakan masalah matematik, seperti 3 + 4, atau 6 x 2, atau pecahan seperti 4/2 untuk mewakili nombor 2. Lakarkan gambar mengikut tahap gred pelajar anda. Beri pemain nombor grid dengan 100 kotak, menandakan 1 hingga 100. Memiliki pemain berputar pemutar dan menandakan nombor kotak pada grid mereka yang diwakili oleh simbol yang ditunjukkan oleh penunjuk spinner. Pemain pertama untuk menandakan kemenangan 100 kotak.
Permainan Dadu
Permainan dadu boleh membantu pelajar memahami nilai tempat. Gulungkan dadu dan letakkannya untuk membuat nombor tertinggi yang mungkin, dengan menggunakan nombor pada dadu untuk mewakili nilai tempat. Sebagai contoh, jika anda melancarkan 2 dan 3, jawapan anda yang terbaik ialah 32. Menggunakan 3 dadu, gulung 6, 1 dan 4 harus memberi anda 641, dan sebagainya. Tulis jawapan anda dan lulus dadu kepada pemain seterusnya. Selepas satu siri empat atau lima pusingan, pelajar menambah markah mereka. Pemain dengan skor tertinggi menang. Untuk pelbagai, cuba buat jumlah terkecil yang mungkin.