Kandungan
- Menggalakkan Penyelesaian Masalah Pasukan
- Buat Hari Pertama Aktiviti Kelas Visual
- Menggabungkan Matematik dan Kreativiti
Guru sering menghadapi kekurangan semangat pelajar pada hari pertama kelas matematik, kerana sebahagian besarnya kepada fakta bahawa ramai pelajar tidak faham mengapa mereka perlu mempelajari matematik dan betapa pentingnya ia akan dalam kehidupan mereka apabila mereka berkembang menjadi dewasa. Membangunkan penghayatan untuk aplikasi praktikal matematik boleh membuat semua perbezaan sama ada pelajar berjaya atau cemerlang dalam pembelajaran matematik mereka. Hari pertama aktiviti matematik sekolah menawarkan peluang yang baik untuk memperkenalkan dan menguatkuasakan penghargaan pelajar untuk matematik.
Menggalakkan Penyelesaian Masalah Pasukan
Mempunyai pelajar bekerjasama dalam menyelesaikan masalah untuk membantu mereka mengenali satu sama lain pada hari pertama kelas. Ia juga menggalakkan kerja berpasukan. Mereka yang membuat kerjaya dalam bidang STEM kemungkinan besar akan membelanjakan kehidupan profesional mereka yang bekerja pada pasukan, jadi ini adalah masa yang baik untuk menjelaskan kepada pelajar bahawa matematik tidak selalu menjadi aktiviti bersendirian.
Permainan Stack Cup, yang disyorkan oleh Penyiaran Umum Georgia, adalah permainan berpasukan yang hebat untuk kelas ketiga dan ke atas. Bahagikan pelajar ke enam pasukan. Sediakan setiap pasukan dengan rubberband yang mempunyai enam kepingan tali, setiap kepingan 1 hingga 2 kaki panjang, diikat sama rata di sekelilingnya. Setiap pasukan juga diberi enam cawan kertas yang harus mereka bekerjasama untuk mengaturkan piramid, dengan menggunakan hanya rubberband dan string. Setiap rakan sepasukan mengawal salah satu rentetan dan membantu membuka rubberband, meletakkannya di atas cawan dan angkat cawan ke tempatnya. Gunakan lebih banyak cawan untuk cabaran yang lebih besar!
Buat Hari Pertama Aktiviti Kelas Visual
Hari pertama aktiviti kelas yang bersifat visual akan melibatkan pelajar dan dapat membantu mereka belajar. Penyelidikan menunjukkan bahawa pembelajaran yang paling berkuasa berlaku apabila pelbagai bidang otak digunakan, seperti pembelajaran tentang nombor melalui representasi visual. Hari pertama permainan sekolah yang menggunakan kaunter atau bentuk geometri adalah cara yang baik untuk memperkenalkan konsep yang akan diperkenalkan pada tahun ini.
The How to Close to 100 permainan telah dibangunkan oleh Sekolah Pendidikan Stanford University untuk digunakan oleh gred 3 hingga 8. Oleh kerana kumpulan dimainkan secara berpasangan, ia juga menggalakkan kerja berpasukan. Dua pelajar diberi sepasang dadu bernombor dan kertas dengan 10 x 10 grid kosong. Murid pertama menggulung dadu dan kemudian mengisi dalam pelbagai kotak di grid yang mewakili nombor pada dadu, ditafsirkan sebagai baris dan lajur. Contohnya, jika dadu menunjukkan 1 dan 3, pelbagai segi tiga sama ada arah mendatar atau tegak boleh diisi. Sekiranya 2 dan 3 dipaparkan, array yang diisi boleh menjadi 2 by 3 atau 3 by 2 squares dalam mana-mana arah. Para pemain terus, bergiliran bergulir dan mengisi dalam array kuadrat di mana saja di grid. Permainan berakhir apabila tiada lagi array boleh ditambah. Pasukan boleh bersaing dengan menjawab soalan, "Berapa hampir 100 yang anda dapat?"
Menggabungkan Matematik dan Kreativiti
Corak visual ditemui di seluruh alam semula jadi dan seni. Banyak yang mempunyai asas matematik, jadi aktiviti kelas pertama yang menggabungkan matematik dan seni dapat membantu menarik minat pelajar. Tessellations adalah corak yang dibuat dengan mengulang bentuk pada satah. Orang Yunani dan Rom kuno mencipta mosaik dengan pola tessellation. Corak jenis ini juga menjadi asas bagi banyak ciptaan artis M.C. Escher. Pelajar dapat meneroka kreativiti mereka dengan projek tessellation, seperti yang dicadangkan oleh Exploratorium. Templat dicipta dari kad indeks dengan memotong lengkung di sepanjang satu tepi dan menyentuh sekeping potong ke tepi yang bertentangan. Di atas kertas, pelajar memikirkan cara menutup permukaan dengan mengesan templat, memindahkan templat dan mengesan semula. Reka bentuk selesai kemudian boleh berwarna berdasarkan corak yang muncul.